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Carmen Troncoso Recio 23/05/2022 Cargando comentarios…
El metaverso (o los metaversos) aún no existe, aún está por definir. Se plantea como un ecosistema, un mundo digital, en el que los usuarios interactuamos a través de diferentes tecnologías inmersivas como visores de realidad virtual, prendas hápticas... que fusionan el mundo real con el virtual.
En este espacio común podremos desarrollar las actividades que actualmente llevamos a cabo en la vida real, desde ir a un concierto, viajar, estudiar, trabajar, o, incluso, delinquir.
Aparecemos con la forma del avatar que hayamos elegido, y parece que Facebook/Meta plantea reproducir hasta el movimiento de tus pupilas, la gestualidad de tu nariz y otros movimientos corporales, con ropa que se arruga con el movimiento, expresión de emociones, con distintas poses e interacciones. Sentiremos el mundo virtual como el real.
Esta infraestructura se canalizará a través de una red inteligente que, mediante sistemas de Inteligencia Artificial, recaptará y generará datos a tiempo real de cada usuario conectado, ofreciendo una recreación completa de la realidad natural, en donde se interactuará con otros usuarios e inteligencias artificiales.
Aquí entramos en los distintos planteamientos que hacen las tecnológicas. Por un lado, hay quien plantea que este mundo virtual contaría con un sistema económico propio, utilizando tecnología blockchain, llegando a crear un estado virtualizado en esa sociedad en red.
Facebook/Meta, por ejemplo, parece plantearlo como una alternativa al mundo real, un lugar en el que permanezcamos el mayor tiempo posible (a más tiempo del usuario en el metaverso, más ingresos se generarían para la compañía).
La prevención con que muchos expertos analizan este proyecto puede estar fundamentada en que, por un lado, hasta ahora esta compañía acumula varias sanciones en materia de privacidad, y por otro, este entorno es susceptible de recoger muchos más datos personales que lo que veníamos viviendo hasta ahora.
Otras tecnológicas, como Microsoft o Apple, parecen inclinarse hacia el usuario cuando se trata de darle al metaverso más puntualidad o un uso más específico, ya sean juegos, contenido o una experiencia de comunicación.
Será una plataforma donde otros desarrolladores puedan presentar sus propuestas de valor.
Por todo esto, hay expertos que vaticinan que el metaverso tendrá un impacto en la sociedad tan grande como Internet, para bien y para mal.
Aquí planteamos algunos, que podemos resumir en cómo garantizar los derechos actuales en este nuevo medio. Por ejemplo:
Si bien en normas como el Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) se recoge el derecho a no ser objeto de decisiones automatizadas o que se elaboren perfiles, esto puede no ser suficiente, siendo necesario el desarrollo de normas como la propuesta de Reglamento sobre IA de la UE, para proteger a las personas frente a determinados usos y abusos de los sistemas de IA.
Si solo unas pocas empresas tecnológicas tienen los medios y la capacidad para crear metaversos, se corre el peligro de que se creen monopolios u oligopolios donde las empresas dicten las normas y términos, los derechos y límites, los servicios y condiciones dentro de su metaverso, ajenos a las leyes del mundo real que protegen a los usuarios y los consumidores, como mencionamos antes.
Por ello será necesaria la implicación de gobiernos y organismos internacionales para garantizar el traslado y aplicación de las leyes del mundo real al mundo digital.
Habrá que tener en cuenta el impacto que pueda tener el uso y abuso del metaverso sobre la salud o relaciones sociales del usuario en la vida real. Algunos ejemplos que se han apuntado son relativos a la posibilidad de ataques epilépticos, mareos, ser dirigido a una zona peligrosa, o instigar a una persona a golpearse contra algo, etc.
También habrá que conocer, igual que ya ocurre con las tecnologías actuales, qué impacto puede tener en cuestiones de salud como son el sueño, la atención, la concentración, el humor o el bienestar, físico y mental.
En muchos supuestos puede ser suficiente la normativa actual, del mismo modo que ya se aplican las normas existentes a las redes sociales, si bien habrá que ver cómo se garantiza su cumplimiento.
En otros casos es posible que sea necesario crear leyes nuevas o actualizar las ya existentes para dar cabida a la nueva casuística o para la creación de herramientas que ayuden a garantizar su cumplimiento.
Por ejemplo, los usuarios prestarán servicios o pagarán para adquirir activos digitales dentro del Metaverso. ¿Qué ocurrirá entonces con los criptoactivos, el régimen laboral de los partícipes, el sistema tributario a aplicar…?
Otros ejemplos de normas donde la actividad en el Metaverso impactará de forma directa son:
Según diversa información que podemos encontrar en algunos medios, existe gran cantidad de patentes de Facebook/Meta sobre muchos aspectos, pero ninguna sobre seguridad o privacidad. Esto, sumado a que la ley va por detrás de la realidad, hace que nos debamos hacer preguntas respecto a cuestiones como:
Esto es, la identidad que construimos al hacer uso de Internet (qué sitios visitamos, en qué redes sociales o foros publicamos o interactuamos, qué compramos, qué publicaciones hacemos, dónde estamos suscritos, etc.).
Este concepto ya existente, aplicado al metaverso, incluirá además otros aspectos, ya que a través de nuestro avatar interactuaremos con los usuarios, tendremos una imagen y una privacidad a proteger, igual que protegemos el derecho a la imagen y la privacidad en el mundo real. Por ejemplo, si terceros podrán usar nuestro avatar o su imagen.
Una de las posibles soluciones que se plantea para la protección de la identidad digital y evitar los riesgos de la huella digital en Internet, es la denominada identidad digital soberana (que otorgaría a los usuarios control absoluto sobre sus datos, empleando para ello tecnología blockchain).
Si a día de hoy ya es complejo tener control sobre nuestra inmensa huella digital, con el Metaverso esta dificultad será mucho mayor, puesto que se utilizarán dispositivos con sensores para recopilar datos, datos de usuarios de todo tipo, incluidos datos como la biometría.
En el metaverso, se podrían monitorizar los movimientos corporales, las ondas cerebrales y las respuestas fisiológicas.
Al interactuar con el metaverso, los usuarios generan más datos que pueden recopilarse y utilizarse para diversos fines, como ocurre actualmente con nuestra huella digital.
Por tanto, es necesario transmitir el consentimiento expreso para la recogida y uso de estos datos por parte del usuario.
El tratamiento y consentimiento debería ser diseñado de forma que el usuario tenga la posibilidad real de aceptar sólo algunos o todos los tratamientos que se le propongan sobre sus datos, evitando la recolección y tratamiento de una gran cantidad de datos (y metadatos) personales sin que el usuario tenga realmente control sobre ello.
En línea con el punto anterior, la interacción con el metaverso generará muchos más datos de los que ahora se generan, incluidos datos personales. Así, la protección de datos y de la privacidad digital es también un reto legal que gobiernos y organismos reguladores nacionales e internacionales tienen que comenzar a prever y afrontar.
Entornos digitales descentralizados como el metaverso harán que sea más difícil aplicar leyes como la ley de protección de datos personales, puesto que habrá que establecer, como por otra parte ya es obligatorio a día de hoy, quiénes son los responsables del tratamiento de datos y las obligaciones derivadas de ello.
Además, es posible que sea necesario crear nuevas formas para recabar el consentimiento de los usuarios o para informarles sobre los riesgos para su privacidad. Son riesgos y problemáticas que irán surgiendo y deberemos ir abordando, igual que ocurre actualmente con las redes sociales, sin olvidar la privacidad desde el diseño y por defecto, es decir, tener en cuenta estas obligaciones en el momento del diseño de cada aplicación.
Esto toma una especial relevancia si tenemos en cuenta que para que el metaverso sea completamente inmersivo, se utilizarán dispositivos con todo tipo de sensores para recopilar datos de todo tipo de usuarios, incluidos los datos protegidos de forma privada, como la biometría (esto ya está empezando a suceder), con gafas de realidad virtual y crecerá exponencialmente con el desarrollo de este tipo de tecnología y tecnologías táctiles).
El metaverso también plantea retos relacionados con la protección de la intimidad y el derecho al honor y la propiedad intelectual, en el sentido de hasta qué punto los límites legales relacionados con estos derechos en el mundo real, se pueden trasladar al propio metaverso.
Algo que ya podemos extrapolar desde lo que ocurre en redes sociales y plataformas para compartir contenidos creados por los usuarios, cuestiones afectadas por Ley de Servicios Digitales y de Mercados Digitales de la UE.
Por último, con el desarrollo de estas tecnologías llegará el momento de abordar la regulación de cuestiones muy novedosas, como es el campo de la privacidad mental y los neuroderechos.
Como otras tecnologías, el Metaverso puede traer aparejados efectos positivos, si se persiguen e incluyen entre sus objetivos. Por ejemplo:
Así como Internet le ha dado a la mayoría de la población acceso a vastas bibliotecas de conocimiento y entretenimiento, el metaverso puede permitir que la mayoría de los seres humanos experimenten la mayoría de los viajes al mundo, en alta calidad con familiares de tierras lejanas, etc.
Muchos trabajos que eran solo locales ahora se ofrecerán a nivel nacional o incluso global, pues se presupone que el trabajo remoto será mucho mejor de lo que es hoy, generando puestos de trabajo que hace unos años no existían, igual que ocurre hoy día con Internet.
Como hemos dicho, el Metaverso tendrá más utilidades que el entretenimiento. Mejoras a nivel industrial (por ejemplo, una fábrica virtual en la que se pueden cambiar ajustes como la presión de la máquina de moldeado por inyección o la velocidad del proceso de producción, sin necesidad de cerrar la fábrica), a nivel educativo (por ejemplo, un médico que puede aprender nuevas técnicas quirúrgicas de primera mano y practicar hasta el éxito con aplicaciones como Osso VR).
También social (por ejemplo, la creación del avatar digital llamado "Peter 2.0", es un avatar digital que cuando pierda la expresión facial -síntoma de la enfermedad- podrá expresar sus sentimientos al exterior a través de un dispositivo con pantalla).
Evitando desplazamientos que no son imprescindibles, desde ir al trabajo, la escuela y las reuniones sociales de forma virtual en lugar de física, ahorramos recursos valiosos.
Y según Zuckerberg, incluso “necesitarás menos ropa y accesorios para expresarte con estilo mientras interactúas mucho en el mundo virtual, donde tu avatar tendrá acceso a miles de opciones de ropa sofisticada”.
Después de analizar algunos aspectos que se van apuntando sobre lo que pueda llegar a ser el Metaverso, vemos que está todavía por desarrollar, pues aún no disponemos de las tecnologías que pueden hacer real ese concepto.
No tenemos dispositivos de realidad virtual que realmente nos hagan movernos como si estuviéramos dentro de ese universo de forma realista, o la infraestructura en términos de diseño, así que nos quedamos a la expectativa.
Mientras tanto, a la vista del potencial impacto que pudiera tener, parece razonable permanecer atentos e ir perfilando tanto sus posibles usos como los problemas que puedan derivarse, para prevenirlos ya desde el diseño.
Y llegue o no llegue el Metaverso y sus ventajas, no olvidamos la otra cara de la moneda, la necesidad de desdigitalización, tendente a un menor uso de las tecnologías, y de mayor calidad, por menores y adultos, recordando la vinculación entre el uso de medios digitales a una peor calidad y duración del sueño, la atención, la concentración, el humor y el bienestar mental.
Como con todo, habrá que aprender a utilizar las nuevas tecnologías con medida.
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