Como prometí en el podcast Potenciando Scrum con Dual-Track y Design Sprint, hoy quiero compartir contigo el guion detallado que utilizo habitualmente para llevar a cabo un Design Sprint (DS), basado en el esquema que propone Jake Knapp en su libro sobre este método.
Te introduzco, a continuación, el detalle de cómo es cada día de trabajo en una semana gestionada con Design Sprint, en los proyectos en los que estoy actualmente:
Durante este día, llevamos a cabo tres dinámicas encaminadas a ayudarnos a decidir, al final del día, en qué trabajaremos durante la semana.
Dinámica 1: Empezar por el final
- Meta. Primero definimos conjuntamente la meta del proyecto a largo plazo, que será la motivación del equipo durante los 5 días de trabajo.
- Hipótesis. Después, miramos hacia el final de la semana y plantearemos las hipótesis que deben resolverse al terminar el Design Sprint.
- Mapa. Por último, pintaremos un mapa anotando actores (tipos de clientes), y todas las acciones que realiza cada uno de ellos, conectándolos con flechas, para obtener el flujo global de nuestro producto.
Dinámica 2: Habla con los expertos
- En este punto, llamaremos a los expertos de la organización cuya opinión consideramos relevante para la evolución del producto, y les preguntaremos cosas como:
- ¿Qué os parece la meta definida? ¿Estáis de acuerdo?
- ¿Qué echáis en falta en el mapa?
- ¿Qué hipótesis añadiríais?
- Recogida de feedback: Mientras los expertos hablan, el equipo va recogiendo sus comentarios, convirtiendo en una pregunta cada uno de los problemas mencionados “¿Cómo podría mejorar y/o solucionar…?”
- Organización del feedback por bloques temáticos comunes, para poder establecer patrones.
Dinámica 3: Decisión
A última hora del día, llega el momento de elegir un cliente y un momento del mapa de nuestro producto, para convertirlo en el objetivo del Design Sprint. Esta puede ser una decisión unilateral de Product Owner o bien consensuada con el resto del equipo, tras escuchar sus opiniones.
El martes es el día de esbozar las mejores soluciones para nuestro producto y lo haremos mediante dos dinámicas:
Dinámica 1: Demos rápidas
- Presentaremos varios productos, destacando ideas que consideramos brillantes y puedan servirnos de inspiración.
- Bocetaremos rápidamente, en la pizarra, cada una de las ideas, añadiendo una breve descripción autoexplicativa.
- Si hay muchas ideas, debemos votar para reducir a un máximo de 20 ideas.
Dinámica 2: Esbozar individualmente
- Nota: Cada persona escribe la meta acordada en un folio y revisa las oportunidades inspiradoras que hay en los tableros de la sala.
- Ideas: Después, cada persona genera ideas básicas garabateando, escribiendo títulos, diagramas, etc.
- Desvarío en 8: A continuación, cada miembro del equipo dobla una hoja en 8 partes, y esboza 8 soluciones alternativas para una idea.
- Boceto avanzado: Por último, cada persona elige su idea más potente y hace un boceto más detallado, teniendo en cuenta que:
- Es anónimo.
- Da igual que sea feo.
- Hay que ponerle título.
- Debe explicarse por sí mismo, por lo que la palabras y frases importan.
Durante este día, nuestro objetivo será elegir la mejor solución de todas las ideas bocetadas. Trabajaremos con las siguientes dinámicas:
Dinámica 1 “Solución adhesiva”:
- **Museo del arte: Pegamos todos los bocetos individuales del día anterior, en la pared.
- Mapa térmico: Se revisan individualmente cada uno de los bocetos, votando aquellas partes de los mismos que más nos han gustado. Cada persona tiene dos votos.
- Evaluación veloz: Nos reunimos en torno a un boceto, donde quien facilita narra las partes más votadas, el equipo completa la narración con aspectos que hayan pasado inadvertidos y, por último, la persona responsable de la creación añade cualquier punto no comentado.
Alguien que se ofrezca voluntario/a recogerá las ideas más brillantes en post-its y las pegará debajo del boceto correspondiente.
- Votación silenciosa: En silencio, volvemos a votar las partes que más nos han gustado, en la evaluación veloz.
Cada persona explica el porqué de su decisión durante 1’.
- Supervoto: La persona decisora tiene 3 votos para tomar la decisión final y desempatar, en caso de ser necesario.
Dinámica 2: Guion gráfico
- Pegamos juntos los bocetos ganadores
- Al lado, pintamos 15 viñetas, para plasmar en cada una de ellas una historia. Cada historia representará una acción que el usuario realizará con nuestro producto, en el test del viernes. La suma de todas esas historias es el storyboard que seguiremos durante la entrevista.
- Hay que tener en cuenta que:
- Solo podemos escribir titulares y frases clave
- Si hay dudas, la mejor opción es arriesgar
- La historia no debe ser superior a 15’
- La última palabra la tiene el decisor
El jueves es el día en el que debemos construir el prototipo con el que pondremos a prueba nuestras hipótesis.
Para ello, tenemos que elegir la herramienta correcta, pues hay muchas opciones, pero se trata de encontrar una con la que el equipo esté cómodo, y que funcionalmente nos permita hacer todo lo que necesitamos enseñarle al usuario. Algunos ejemplos son: InVision, Keynote, Squarespace, maquetas básicas de HTML, etc.
Asignar los siguientes roles entre el equipo y crear el prototipo:
- Personas que crean: Se encargan de crear los elementos de las pantallas
- Personas que redactan: Son los responsables de redactar los textos del prototipo para que parezca real
- Personas que recopilan fuentes: Su cometido es la búsqueda de imágenes o iconos que enriquezcan el prototipo
- Personas que unen todas las partes: Se encarga de unir todos los elementos que componen el prototipo
- Persona que trabaja en la entrevista: Escribe el guion para la entrevista con los usuarios del viernes
Ensayo general
A última hora, es buena idea hacer un simulacro con el equipo, para asegurarnos de que estamos preparados para el gran día.
Y, ¡por fin llega el momento más esperado de la semana! El viernes es el día para probar el prototipo y validar las hipótesis iniciales con nuestros clientes potenciales, los cuales habremos seleccionado entre el lunes y el martes, para contactar con ellos con antelación y evitar problemas logísticos.
El entrevistador habla, por separado, con 5 potenciales clientes, siguiendo el guion de preguntas elaborado el día anterior, el cual debe contemplar:
- Un cálido recibimiento.
- Preguntas rompehielos sobre su experiencia como tester,
- Introducción del prototipo:
- Indicar que puede que no todo funcione bien, pues se trata de una maqueta.
- Aclarar que el prototipo no lo ha hecho el entrevistador, para que se sienta libre a la hora de realizar sus comentarios.
- Pedirle que, por favor, piense en voz alta mientras avanza.
Explicar cada una de las tareas detalladamente para que el usuario interaccione con el prototipo:
- ¿Qué es y para qué sirve?
- ¿Qué crees que va a hacer?
- ¿Qué esperas?
- ¿Qué harías a continuación ¿Por qué?
Breve resumen para recapitular las principales sensaciones:
- ¿Qué te parece este producto en comparación con el que usas habitualmente?
- ¿Qué te ha gustado y que no del producto?
- ¿Cómo le describirías el producto a un amigo?
- Si pudieras mejorar tres cosas del producto, ¿cuáles serían?
El resto del equipo verá las entrevistas al otro lado de la habitación por vídeo, y toma notas de las respuestas:
- Pintando en la pizarra una columna para cada usuario.
- Tomando notas en post-its durante la entrevista.
- Estableciendo patrones en las respuestas que nos ayuden en la extracción de conclusiones.
Una vez finalizado el análisis de las entrevistas debemos haber respondido a las hipótesis que planteamos al inicio de la semana, para confirmar si nuestras ideas aportan valor al usuario o, si, por el contrario, deben adaptarse o incluso desecharse, pues no es lo que el usuario quiere.
No obstante, es importante recordar que sea cual sea el resultado obtenido, el valor del Design Sprint es incuestionable, pues su objetivo siempre es descubrir y aprender del usuario, para extraer insights de valor, que nos ayuden en la construcción iterativa, de un producto cada vez más valioso, tanto para el usuario como para la organización.
Como dijo Edison sobre su aventura para inventar la bombilla: “No fracasé, solo descubrí 999 maneras de cómo no hacer una bombilla”.
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