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Christian de la Fuente y Rubén Vos 04/07/2016 Cargando comentarios…
La realidad virtual y la realidad aumentada ya no son ciencia-ficción. La tecnología evoluciona cada vez con más rapidez y nos pone en la palma de la mano dispositivos y herramientas impensables hace tan sólo unos años. Las opciones son tantas y tan variadas, que a veces es difícil elegir o simplemente saber distinguir una de otra.
Hoy en nuestro blog, enfrentamos la realidad virtual (Oculus) versus realidad aumentada (Hololens), no para debatir sobre cuál es mejor, ni para quedarnos sólo con una de ellas (ya que tienen utilidades diferentes), sino para contar sus ventajas e inconvenientes y para tratar de averiguar cuál resistirá mejor el paso del tiempo.
En el campo de batalla, dos contrincantes: Rubén Vos, a favor de la realidad aumentada frente a su compañero, Christian de la Fuente, partidario de la realidad virtual. ¿Cuál de las dos tecnologías se adaptarán mejor? ¿Cuál sobrevivirá al paso de los años?
Christian de la Fuente
La realidad virtual es la reproducción de un entorno ficticio con el que poder interactuar, ya sea sólo de manera visual o incluso realizando acciones en ese entorno, gracias a la tecnología. Esto es algo en lo que lleva trabajándose desde hace mucho tiempo, mediante gafas o cascos podemos acceder a esos entornos y encontrar una experiencia inmersiva generalmente agradable (aunque también se pueden buscar emociones extremas). Por supuesto esta tecnología lleva desarrollándose desde hace más tiempo que la realidad aumentada, con toda la experiencia acumulada que conlleva, por tanto, más pulida que su competidora.
Si empezamos por un tema controvertido, Rubén, podemos comenzar hablando de números. El precio de unas Oculus es bastante más asequible que el de unas Hololens. Vale que necesite un ordenador potente detrás (no sirve con el precio de las gafas aislado para la comparación), pero aún con un ordenador bien preparado, no suma en conjunto lo que hasta ahora se baraja como precio de las Hololens. Aunque necesite lógicamente la potencia de un ordenador para poder usarlas, esto supone una capacidad inmensa de virtualización, llevando las experiencias de realidad virtual un paso más allá que con algunas opciones más baratas pero menos potentes.
Las sensaciones inmersivas producidas por un par de gafas Oculus Rift no tiene comparación alguna. Cuando las llevas puestas, tu cerebro puede llegar a asumir que estás en un plano completamente distinto, que puedes vivir historias, aventuras o incluso ver películas de un modo que no te pueden ofrecer otro tipo de dispositivos. Esto es una ventaja brutal para desarrollar juegos o experiencias audiovisuales únicas que de otra manera no serían posibles.
Por supuesto, Rubén, que necesitas un espacio para poder usar las gafas de realidad virtual, pero tampoco necesitas un estadio, y además depende de lo que realmente quieras experimentar. Para la mayoría de juegos simplemente con una silla de ordenador cómoda que gire sobre sí misma te puede servir, ya que todavía no estamos en el punto en el que puedas tener un espacio de interacción en el que camines y luches con tus propias manos contra tus enemigos, pero no lo veo tan lejano en espacios específicamente destinados para ello...
Puedes hablar de que si es virtual no es real y en eso estoy de acuerdo, pero incluso se podría renderizar la propia realidad de manera virtual y la experiencia sería distinta, podríamos dar un paso más allá de la mera visualización de la realidad y transformarla a nuestra conveniencia (siempre sin olvidarnos que es ficción claro). Eso hace que me pregunte ¿para qué queremos transformar la realidad, si podemos crearnos una realidad alternativa?
Cuando hablas de modificar las rutinas diarias, como el hecho de trabajar con las Hololens puestas desarrollando o incluso algo tan básico como ver una película en la televisión, ¿de verdad crees que la gente va a querer llevar unas gafas puestas para vivir su día a día? Llámame escéptico, pero no creo que eso vaya ser posible en un futuro cercano. No es lo mismo jugar o ver un vídeo durante un rato, algo que ambos dispositivos comparten, que sustituir los patrones de vida diarios usando este tipo de dispositivos.
También podemos asumir que los videojuegos son la punta del iceberg. Las posibilidades de la realidad virtual como tecnología son infinitas, comenzando por la educación, el aprendizaje universitario, pasando por la medicina o incluso simulaciones de todo tipo que de otra manera serían imposible de “vivir”.
Rubén Vos
El futuro ya está aquí y la realidad aumentada nos abre la puerta a una nueva manera de interactuar con el mundo. Para los que no la conozcan, la realidad aumentada es ‘(...) la visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real’ (Wikipedia).
Pero, ¿qué nos aporta esta nueva tecnología? Entre otras cosas, una mayor interacción con nuestro entorno sin necesidad de virtualizar nada, añadiendo toda la potencia de un sistema virtual en tiempo real.
Hablando de números, Christian, a día de hoy es imposible comparar ambas tecnologías. Las Oculus ya tienen cierto recorrido, lo que les ha permitido reducir costes y reinvertirlos en mejoras sobre el prototipo inicial. Mientras, las Hololens actualmente es el primer prototipo, lo que supone que todavía le queda tiempo para disminuir costes. Aquí sí me gustaría debatir que el precio actual del pack de desarrollo de las Hololens es de 3000$ aproximadamente, frente a un precio en torno a 1500-1800$ que podría suponerte un sistema de Oculus. No hay una gran diferencia económica. Me parece más relevante el hecho de que para las Oculus necesites: un ordenador, las gafas y sistemas de interacción como mandos; y para las Hololens tan sólo basta tener las gafas.
Me gustaría hacer hincapié en que para las Hololens no necesitas el uso de cables, lo que te permite mayor libertad frente a las cuerdas (cables) que te atan a una máquina (ordenador) en el caso de las Oculus.
La realidad aumentada no necesita crear nada, y supone un ahorro de coste en desarrolladores y diseñadores para crear un mundo "falso". La realidad aumentada ya dispone de nuestro mundo y de nuestros objetos. ¿Para qué necesitamos diseñar una mesa si ya tenemos una en nuestra casa? Esto es equiparable a que la realidad virtual siempre necesita un espacio amplio para no tener problemas de interacción con el mundo virtualizado. "Hay que tener cuidado con los muebles cuando jugamos con las Oculus, podemos terminar en el hospital".
Otro de los aspectos que me gustaría destacar es la revolución que supone a nivel comunicativo. La realidad aumentada destronará a las videollamadas tal y como las conocemos hoy en día, ya que nos permitirá ver a la persona completa en 3D e interactuar de una manera mucho más real con quien tenemos enfrente. Esto, para entornos laborales donde varios trabajadores tengan que interactuar desde una punta del mundo a otra, supone una mayor facilidad de comunicación.
¿Quieres que te cuente más ventajas de la realidad aumentada, Christian? Desde la visión de un desarrollador, que normalmente trabajamos con una o dos pantallas con su correspondiente coste, con la realidad aumentada no las necesitaremos, serán las gafas quienes se encarguen de renderizar dichas "pantallas" y, lo más importante, nos da la libertad de aumentar o disminuir su tamaño, así como crear "n" pantallas que necesitemos.
Fuera de entornos laborales, no será necesario comprar televisores, ni otros aparatos con pantallas, serán las gafas quienes sustituyan todo eso. Y no sólo pantallas, ¿qué me dices del renderizado de un libro de cocina mientras cocinamos?, ¿o que nos rendericen en directo sobre la olla la cantidad de agua que necesitamos?
Quizá a día de hoy nos suponga “cierto” esfuerzo llevar una gafas todo el día, (aunque los miopes ya estemos acostumbrados), pero es simplemente eso, que aún no estamos acostumbrados.
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