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David Mota 27/10/2021 Cargando comentarios…
Como mencionaba en un artículo anterior, la experiencia de usuario en los videojuegos ha ido evolucionando desde sus inicios hasta la actualidad. Y, como diseñadores, es importante que no solo observemos los productos a los que normalmente nos dedicamos, debemos buscar inspiración y aprendizaje en otros lugares, como en el caso que nos ocupa, la historia de los videojuegos de uno de los géneros más queridos de siempre: los de plataformas.
Pero antes de este paseo por la historia del género, creo que es necesario definir qué es un juego de plataformas. En la actualidad (como verás en este artículo no siempre fue del todo así) es un género de videojuegos que se caracteriza por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para completar el juego.
En noviembre de 1980 se lanzó Space Panic, considerado el primer videojuego de plataformas de la historia. En él debíamos capturar a una serie de aliens únicamente cavando hoyos y subiendo escaleras. Cada nivel de este primer plataformas - y de los que estarían por llegar - constaba exclusivamente de una pantalla que teníamos que recorrer de abajo a arriba para superarla, de ahí que hoy en día se conozcan como videojuegos de escalada.
Pero en Space Panic faltaba una característica esencial del género que nos ocupa, y es que hoy en día es inconcebible un videojuego de plataformas sin la posibilidad de saltar. Entonces, en 1981, llegó a los arcades el primer gran éxito del género. Donkey Kong hizo su primera aparición en lo alto de un edificio, lugar desde el que lanzaba barriles para impedir que un personajillo llamado 'Jumpman', que pronto se convertiría en el fontanero más famoso de todos los tiempos, rescatara a Pauline, que había sido secuestrada por este trasunto de King Kong. Otro gran valor que presentó este videojuego fue su creador y diseñador, Shigeru Miyamoto, un genio que aún hoy sigue deleitando con sus obras a jugadores de todo el mundo y al que mencionaremos varias veces en este artículo.
Si bien es cierto que Miyamoto y la posibilidad de saltar son, de por sí, enormes cambios con respecto a Space Panic, no fueron los únicos. En Donkey Kong vimos por primera vez elementos que han perdurado hasta la actualidad en los videojuegos de plataformas: llamas y otros obstáculos repartidos por el escenario que podían matar a nuestro personaje, superficies móviles que teníamos que atravesar o el primer power up: un martillo que al recogerlo nos aportaba invulnerabilidad durante unos segundos.
Como ya he mencionado, hasta este momento los niveles de los videojuegos de plataformas constaban de una sola pantalla que generalmente debíamos superar en vertical. Esto continuó así hasta que en 1982 surgieron videojuegos con niveles que conectaban varias pantallas en horizontal, lo que aumentaba sustancialmente las opciones para el diseño de sus niveles, y es que a partir de ese momento el jugador podía avanzar tanto vertical como horizontalmente en la pantalla.
El mayor - y primer - exponente de este cambio fue Pitfall! Creado por David Crane y lanzado por Activision, se convirtió en uno de los mayores éxitos de Atari 2600. Fue pionero en incluir estas pantallas conectadas horizontalmente que teníamos que atravesar saltando, columpiándonos y recorriendo las cavernas de la jungla en la que el juego estaba localizado.
Tras Pitfall! llegaron muchos títulos que siguieron su estela como Manic Miner (1983), Jet Set Willy (1984) o Impossible Mission (1984) que amplió el concepto de exploración en las pantallas, lo que dio pie a la llegada de juegos como Prince of Persia, del que hablaremos más adelante.
Aunque ya en 1981, sólo cinco meses después de Donkey Kong, el videojuego Jump Bug incorporó el movimiento de los niveles en scroll lateral, fue en 1983 cuando Sierra - de la que ya hablamos en el artículo sobre aventuras gráficas por su importancia en ese género - lanzó al mercado BC Quest, gracias al cual esta nueva funcionalidad se convertiría en un estándar en el género. Este scroll lateral dotaba a los juegos de un desplazamiento suave y gradual en las pantallas de los niveles, pantallas que dejarían de ser tal porque la sensación que adquirimos a partir de ese momento es que nos movíamos en una sola muy larga, en lugar de varias interconectadas. Este movimiento suave se vio mejorado en 1984, cuando Pac-Land de Namco utilizó por primera vez algo que lleva unos años usándose en multitud de sitios web, parallax. Sí, los videojuegos introdujeron esta tecnología unos 20 años antes de que lo usáramos en nuestros diseños, de ahí la importancia de buscar inspiración en productos que, a priori, no tienen demasiado que ver con "nuestro campo".
Por segunda - y no última - ocasión, vuelvo a traer a Shigeru Miyamoto, quien decidió que Jumpman, el personaje jugable de Donkey Kong se convirtiera en Mario, un fontanero con sobrepeso que estoy seguro que conoce todo el mundo, incluso aquellos que se dirigen a todas las consolas como "la play". Y es que, en 1985, Miyamoto ideó Super Mario Bros, juego que se lanzó para NES y que vendió 40 millones de unidades. Este éxito hizo que el término "videojuegos de plataformas" se estandarizara finalmente y que las compañías de la época vieran en este género un filón, lo que ayudó a su evolución. Y es que Super Mario Bros era tan bueno que su primer nivel se estudia como ejemplo de cómo se debe diseñar un nivel para que el jugador aprenda a interactuar con el juego sin frustrarse y sin eternos textos explicativos, todo el mundo descubre en menos de un minuto cómo se juega con Mario.
El gran éxito de Super Mario Bros trajo un aluvión de títulos de plataformas y algunos de ellos incorporaban novedades sustanciales como Brain Breaker(1985), un juego de plataformas y mundo abierto en el que al principio solo podemos correr, saltar y hablar, pero según avanzamos en el juego vamos consiguiendo nuevas habilidades como usar un rifle láser, un jetpack o desarrollar poderes psíquicos. Este concepto lo utilizan muchos juegos más actuales como los maravillosos Rayman o los divertidísimos Guacamelee!
En 1986 Sega desarrolló Alex Kidd in Miracle World, que incorporaba puzzles, niveles con desplazamiento horizontal y vertical, la habilidad de golpear a enemigos y obstáculos, tiendas donde comprar potenciadores, o entornos mucho más variados que en videojuegos anteriores, entre otras cosas. Características que hicieron de este Alex Kidd uno de los juegos más queridos del momento, tanto que su personaje principal se convirtió en la mascota de Sega, al menos hasta que llegó un erizo azul muy rápido.
Ese mismo año apareció la franquicia Wonder Boy, cuyo segundo juego combinó elementos del género de rol con las características propias de los juegos de plataformas tradicionales.
Todas estas nuevas funcionalidades sirvieron de base al desarrollo de dos títulos: Metroid, el primer plataformas protagonizado por una mujer que tenía un perfecto equilibrio entre la exploración abierta y guiada; y Castlevania, un juego de plataformas basado casi en su totalidad en la acción. Más allá de ser grandes juegos, que lo eran, lo interesante tras la llegada de estas sagas es que por primera vez el género de plataformas se bifurca, creando un nuevo subgénero llamado "Metroidvania", combinando la exploración de Metroid con la acción de Castlevania.
Tras el lanzamiento de Commander Keen en 1990, el primer juego de plataformas para PC con desplazamiento suave de pantalla, y con el éxito conseguido por estos videojuegos primero en arcades y más tarde en consolas domésticas, era inevitable que se convirtiera en un género prolífico también en PC. Juegos como Duke Nukem, Cosmo's Cosmic o Dark Ages no solo sirvieron para ampliar el catálogo de videojuegos de plataformas en ordenador, sino también impulsaron el modelo de distribución shareware, pero eso es otro tema diferente al que nos ocupa, pese a que afecta directamente a la experiencia de uso.
Este aumento de videojuegos de plataformas en PC, como ya hemos visto ocurrir en muchas ocasiones, trajo consigo un intento de innovación por parte de los desarrolladores, con el fin de que sus creaciones destacaran por encima de las demás. Y si hubo algo que destacó en este momento fue el llamado "plataformas cinemático", que encontró su mayor exponente en el mítico Prince of Persia y que se basaba sobre todo en su intento por ser más realista de lo que habían sido los juegos del género hasta la fecha. Para replicar con mayor verosimilitud la física de los movimientos humanos, se utilizaba una técnica llamada rotoscopia, que consiste en filmar a personas actuando y después calcar la secuencia de frames y así crear el sprite para cada animación del juego.
Además, siguiendo con la idea del realismo, estos juegos eliminaban casi todos los elementos del HUD (información que en todo momento se muestra en pantalla durante la partida, generalmente en forma de iconos y números) para así asemejar la interfaz a la pantalla limpia de una película.
En la década de los 90, durante la generación de los 16 bits en consolas (dominada por Mega Drive y Super Nintendo), el género de plataformas gozaba de una apabullante hegemonía sobre los demás, tanto es así que este tipo de videojuegos vivió una sobreexplotación. Entre los muchos títulos que se lanzaron, encontramos grandes juegos como Sparkster, Cool Spot, Bubsy, Dynamyte Headdy, Earthworm Jim, Donkey Kong Country o Super Mario World 2: Yoshi’s Island, entre otros. Pese a que algunos de ellos resultaban visualmente geniales, ninguno aportaba cambios sustanciales en sus mecánicas ni en su diseño, lo que unido al momento en alza que vivían otros géneros, los plataformas comenzaron un declive del que aún hoy no se han recuperado del todo.
Pese a esto, algunas desarrolladoras intentaron avivar la llama del género con nuevos diseños y cambios en la jugabilidad, como fue el caso de los juegos en 2.5D, en los que aún seguíamos moviéndonos en dos dimensiones pero transcurrían en entornos 3D. Como resulta evidente, esto no fue suficiente ya que no era más que un cambio visual y el jugador demandaba algo más, pero gracias a este nuevo intento tuvimos la ocasión de jugar a títulos tan geniales como Pandemonium, Klonoa o el más exitoso de todos: Crash Bandicoot.
Cabe mencionar que en Mega Drive se lanzó Sonic 3D, que no triunfó demasiado, pero proponía una experiencia jugable muy gratificante. Manejábamos al erizo azul en un falso 3D ya que podíamos movernos por toda la pantalla, que veíamos con una perspectiva isométrica.
Pese a que hubo varios plataformas en 3D antes donde nos movíamos en un entorno totalmente tridimensional, ninguno consiguió lo que sí haría Super Mario 64 en 1996. Con Miyamoto al frente (una vez más) sentó las bases del género, como ya hiciera en 1985.
Lo más importante en cuanto a la jugabilidad fue que nos encontrábamos en un mundo abierto, podíamos mover la cámara libremente y no todos los niveles se basaban en llegar a la meta, en algunos el objetivo era solamente coleccionar ítems o completar diferentes misiones.
Como siempre ocurre, el éxito de Super Mario 64 hizo que otros muchos siguieran sus pasos. Así vimos como personajes que fueron un referente en las 2D evolucionaban hacia las 3D (Rayman, Sonic...) y también como aparecían otros nuevos que se convertirían en un éxito (Banjo y Kazooie, Spyro...).
Esto perduró en el tiempo hasta la llegada de la sexta generación de consolas (PS2, GameCube, Dreamcast y XBox), donde los videojuegos de plataformas en 3D como Ratchet & Clank, Jak & Daxter, Super Mario Sunshine o Sonic Adventure terminaron de poner la puntilla a los juegos en 2D, que quedaron relegados solo a plataformas portátiles debido a su falta de potencia para mover juegos tridimensionales. Pero también es cierto que, aunque nunca se han dejado de desarrollar títulos de plataformas, el cansancio de los jugadores y la aparición de nuevos géneros como los shooters o los hack 'n slash, propició que nunca volviera a ser un género tan importante para la industria como lo fue en el pasado.
Desde hace una década y tras un período de ostracismo durante el que no dejaron de llegar algunos plataformas (mayoritariamente en 3D), se dieron varias circunstancias que ayudaron a dar una nueva vida al género, sobre todo a los 2D:
Con estas facilidades, sobre todo en lo económico, surgieron verdaderos genios que nos trajeron grandísimos videojuegos con propuestas jugables muy originales y que daban al jugador una nueva forma de vivir la experiencia. Algunos de estos juegos fueron:
Y si el crowdfunding, la distribución digital y los motores gráficos asequibles facilitaron las cosas a los indies, fue el éxito de estos lo que llevó a que los estudios mayores confiaran en el género, con la vuelta de Rayman (Ubisoft), Donkey Kong (Retro Studios / Nintendo), Contra (Konami) o Mega Man (Capcom), entre otros. El "problema" (sobre todo para la evolución de la experiencia, tema central de este artículo) es que estos juegos más allá de ser grandes títulos, no aportaban nada nuevo al género, o al menos nada relevante. Aunque, para ser justos, de estos grandes desarrolladores habría que sacar a Nintendo que, de la mano de un inagotable Shigeru Miyamoto, va por su lado maravillándonos cada vez que desarrolla un nuevo videojuego de Mario.
Hoy en día, el género de plataformas sigue cubierto en gran medida con esas tres vertientes: desarrollos indie, grandes desarrolladoras con proyectos "económicos" y Nintendo a su rollo.
Pero no acaba ahí la cosa. Estamos viviendo una época que exprime la melancolía de los jugadores en todos los géneros y los de plataformas no iban a ser menos. Remakes, remasters, reboots y nuevos juegos pero con sabor retro (qué maravilla es Sonic Mania), que en el fondo no aportan nada más allá de traernos buenos recuerdos. Aunque gracias a este regreso de títulos clásicos, lo que sí es reseñable es la irrupción del género en dispositivos táctiles, que en muchos casos se ha encontrado con el problema del control porque no resulta cómodo jugar sin mando - tapando casi toda la pantalla con nuestras manos-, pero que en otros casos el buen hacer de los diseñadores adaptando el género a estos dispositivos ha traído por ejemplo, la creación de un nuevo sub género: los endless runner, que reducen el control a uno o dos botones, mientras nuestro personaje se desplaza automáticamente por la pantalla.
Por otro lado (aunque menos), tenemos al género intentando conquistar nuevas tecnologías, como lo ha hecho Astrobot con la Realidad Virtual de PS4, que consigue una inmersión total del jugador en un mundo genial y que además le da la posibilidad de influir directamente en el juego con mecánicas que hacen que tengamos que ayudar al robot protagonista lanzando estrellas ninja a algunos enemigos, mojando plataformas para apagar fuegos y abrir camino a nuestro pequeño amigo o golpeando con la cabeza elementos para poder seguir avanzando.
El género de plataformas tiene vida por delante, quizá nunca vuelva al esplendor de los años de Mega Drive y Super Nintendo, pero su "simplicidad" en el desarrollo y su reducido coste en la mayoría de los casos aseguran un futuro repleto de plataformas indie que seguro siguen sorprendiéndonos.
Pero además, grandes estudios siguen desarrollando este tipo de títulos para la nueva generación de consolas, como es el caso del grandioso Ratchet & Clank: una dimensión aparte, título de plataformas 3D desarrollado por Insomniac Games para PlayStation 5, en el que tenemos un arma para saltar entre dimensiones.
Seguirá el desembarco de los juegos de plataformas en nuevas tecnologías. Y si hablamos de nuevas tecnologías, tampoco podemos olvidar el gran papel que pueden tener estos videojuegos en el aumento de la accesibilidad para los jugadores, debido a su simpleza en el control, lo que da pie a utilizar nuevos dispositivos de control como el presentado por Microsoft en el año 2018 o, por qué no, un futuro dispositivo neuronal para jugar sin necesidad de mover las manos.
En definitiva, el futuro está asegurado y totalmente abierto a que los diseñadores de videojuegos se "desmelenen" y nos traigan una experiencia de juego novedosa y atractiva para que el género de plataformas siga siendo un referente en la industria de los videojuegos.
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