La experiencia de usuario está en continuo cambio, más aún si hablamos en términos tecnológicos. Este progreso tiene ante todo dos motivos: el avance de la tecnología y la cultura del propio usuario.

Una buena muestra de esto la encontramos en los videojuegos, una industria relativamente joven pero con un crecimiento imparable. Dentro de ella hay un género que ha evolucionado de manera drástica y en el que si repasamos su historia, encontramos el ejemplo perfecto de la evolución de dicha experiencia: la aventura.

Aventuras conversacionales. Primer hito en la experiencia

Con una industria dando sus primeros pasos, la década de los 70 tuvo (sobre todo en EEUU e Inglaterra) al género de aventuras como uno de los más prolíficos. En él predominaba la llamada aventura conversacional.

Este término nació oficialmente en el año 1975, cuando Will Crowther escribió Adventure. Tal era la limitación tecnológica de la época que este título tuvo que cambiarse por ADVENT, ya que solo eran posibles los nombres de como máximo 6 caracteres.

Esta limitación se hacía palpable en la experiencia de usuario, la aventura conversacional primigenia se basaba exclusivamente en un texto a modo de conversación con “la máquina”.

Esta iba poniendo al usuario en situación (como si de un role master se tratara) explicándole dónde se encontraba y qué objetos había cerca con frases como “¡Una enorme y feroz serpiente verde obstaculiza el camino!” o “hay unas llaves en el suelo”, a las que el jugador debía dar réplica con órdenes simples y en infinitivo, como “coger llaves” o “abrir puerta”.

Estas órdenes daban como resultado una nueva respuesta del juego que hacía avanzar o no en la historia, a veces dando pie a pistas. Podía suceder que al escribir “abrir puerta”, el juego devolviera un “no ocurre nada” o en cambio dijera “está cerrada con llave”, gracias a lo cual quedaba claro que los siguientes comandos a escribir eran “coger llaves” y “abrir puerta”, lo que permitía avanzar a una nueva localización.

Poco después, con la tecnología ya avanzando, el nombre de ADVENT pudo cambiar a Colossal Cave, considerándolo la primera aventura conversacional de la historia.

Su código fuente quedó almacenado en un servidor público, lo que con permiso de Crowther, aprovechó Don Woods para expandir el código del juego original incluyendo elementos tolkinianos como enanos, elfos y hasta una imitación del Monte del Destino.

Esta extensión del código, del guión y el aumento en la complejidad de la experiencia fueron posibles gracias al incremento de memoria disponible para el juego, un nuevo avance tecnológico.

Numerosas productoras extendieron el código de Colossal Cave creando sus propios juegos, pero los que más importan en este estudio de la evolución de la experiencia fueron Zork y Mistery House.

El primero incluía la posibilidad de escribir órdenes más complejas al jugar, ya que sus desarrolladores habían conseguido que el juego ignorara ciertas palabras, con lo que el resultado era el mismo tanto si se escribía “matar a la sucia serpiente verde clavándole el cuchillo” como “matar a la serpiente con el cuchillo”. Esto supuso que para superar cada zona no resultara tan determinante el ensayo/error, para encontrar al fin el comando exacto.

En el caso de Mistery House, desarrollado por Ken y Roberta Williams (fundadores de Sierra), su aportación a la experiencia de usuario fue incorporar, por primera vez, unos gráficos con poquísima definición, que servían para ayudar a poner al usuario en un mejor contexto de la situación.

Tras varios años de éxito, los jugadores que en su inicio recibieron la aventura conversacional como algo novedoso, comenzaron a demandar nuevos retos, y aunque los desarrolladores intentaron dárselos, la tecnología evolucionaba a un ritmo lento.

Para sostener el género no fue suficiente con añadir pequeñas mejoras gráficas o nuevas funcionalidades, como la necesidad de alimentarse con una manzana para no morir (Don Quijote, 1987) o la incorporación de un guía que ayudaba al jugador en sus decisiones (El enigma de Aceps, 1987).

El Enigma de Aceps
El Enigma de Aceps

En un mundo mucho menos globalizado que el actual, la aventura conversacional llegó a España en el año 84, cuando una recién fundada Dinamic desarrolló su primer juego, Yenght.

Este marcó el inicio de la primera edad de oro de la aventura en nuestro país, que entre 1988 y 1992 dejó multitud de títulos, siempre con la misma jugabilidad, órdenes escritas para avanzar en una historia que se nos contaba mediante textos y gráficos de una pobrísima definición.

Pero, mientras en nuestro país Dinamic llenaba el mercado con sus juegos, fuera de él se vería el primer cambio drástico en el género.

La conversación se vuelve gráfica

El año 84 no solo fue el año en el que la aventura conversacional llegó a España, además fue el año en el que el matrimonio Williams (ellos de nuevo) lanzó al mercado King’s Quest. Un nuevo título de aventuras que trajo consigo un cambio radical en la experiencia, tan radical que el género obtuvo una nueva denominación: nació la aventura gráfica.

Junto con King’s Quest, Sierra desarrolló por petición de IBM el motor gráfico AGI que hacía posible un aumento de resolución, llegando hasta los 160x200 píxeles y un máximo de 16 colores. Ofrecía soporte para joystick (aún no para ratón) que hacía posible el citado cambio de experiencia.

La interfaz pasaba de mostrar gráficos estáticos a dar la posibilidad de mover al personaje por la pantalla, indicando con el cursor del PC hacia dónde debía ir para interactuar con objetos cercanos mediante órdenes en línea de comando (esto no cambiaba) tales como “abrir puerta” o “coger botella”.

Por si fuera poco, esta nueva forma de ver la interfaz denominada cámara en tercera persona, no solo ponía al usuario en un papel privilegiado como espectador de la historia, también le daba una visión más realista de los gráficos gracias a que el personaje pasaba por detrás y por delante de diversos objetos, creando un primigenio 3D y aumentando la inmersión del jugador en el juego.

King’s Quest
King’s Quest

AGI convirtió a Sierra en la líder indiscutible del género, propiciando no solo la aparición de varias secuelas de King’s Quest, si no también la creación de sagas tan memorables como Police Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry.

En estas nuevas franquicias, el guión (parte muy importante de la experiencia) tornó hacia el humor, que a veces rayaba lo absurdo, y que se convirtió en uno de los motivos por los que, como ya ocurrió con la aventura conversacional, la aventura gráfica viviera su particular época dorada. Bueno, esto y un tal George Lucas.

Una guerra en una galaxia muy lejana que impulsó la aventura

Gracias al éxito de Star Wars, Lucas fundó dos empresas: una que acabaría convirtiéndose en Pixar y otra que seguiría un camino diferente, Lucas Arts. Una entidad centrada en el desarrollo de videojuegos.

Lucas Arts contribuyó al crecimiento de la aventura gráfica, desterrando por fin la mecánica jugable mediante la cual el jugador escribía las órdenes con el teclado.

El primer juego que desarrolló fue Maniac Mansion, una de las aventuras más locas (y complicadas) de la época, que se basaba en el motor gráfico SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), gracias al cual la jugabilidad ahora dependía de 15 verbos predefinidos con los que interactuar con la interfaz.

Con estos 15 verbos se podía realizar cualquier acción clicando en uno de ellos y después en elementos repartidos por la interfaz, creando así órdenes como “abrir puerta” o “hablar con Elaine”. Debido a esta nueva mecánica, se acuñó el término point & click, que englobaba a todos los juegos que la incorporaban, y casi podríamos decir que se convirtió en un género en sí mismo.

Con el paso del tiempo y la adaptación del usuario a la nueva jugabilidad, estos verbos se fueron reduciendo hasta 3, pasando por 12 y 9.

Maniac Mansion
Maniac Mansion

Durante un tiempo, Lucas Arts y Sierra pugnaron por el trono de la aventura, inclinándose la balanza finalmente hacia la empresa del creador de Star Wars, que nos regaló maravillas como la saga Monkey Island, los basados en las películas de Indiana Jones, Full Throtle o el mítico Day of the Tentacle, secuela de Maniac Mansion.

Volviendo a probablemente la saga más famosa dentro de la aventura, The Secret of Monkey Island incorporó una mecánica a la experiencia en la que el usuario debía dar réplica a una serie de insultos para salir victorioso de cada combate, donde el particular humor del juego dejaba frases como “luchas como un granjero”, a la que se debía responder con “qué apropiado, tú peleas como una vaca”.

Esta saga, protagonizada por el aspirante a pirata Guybrush Threepwood, convirtió en estrellas del rock a dos de sus creadores: Ron Gilbert y Tim Schafer, quiénes aún hoy siguen diseñando experiencias para la industria del videojuego.

Como ocurrió con las aventuras conversacionales, la tecnología y sobre todo el jugador evolucionaron una vez más, pidiendo un cambio que como veremos más adelante tardaría bastante en llegar. Pero, debido a esta necesidad, surgieron algunas mecánicas que no perdurarían en el tiempo, como la que intentaba minimizar la interacción reduciendo todas las acciones a un clic de ratón (The Dig, 1995) o la que sustituía la gran mayoría de los verbos por hechizos que se tocaban con un instrumento (Loom, 1990).

Como suele ocurrir, algunas de estas mecánicas fueron implementadas antes de que la tecnología o los usuarios evolucionaran lo suficiente como para cuajar. Esta misma situación se dio con la incorporación de decisiones por parte del jugador que influían directamente en el devenir de la historia.

En Maniac Mansion, que se viera el final “bueno” dependía de alguno de los actos del jugador y en Indiana Jones and the fate of Atlantis existían hasta tres finales diferentes que dependían de las decisiones tomadas durante la aventura. Pero para ver esta mecánica implantada, hay que llegar casi hasta la actualidad.

Loom
Loom

Tras esta gloriosa época, la aventura nunca ha vuelto a ser tan relevante en el mundo del videojuego. Por suerte, estos años de ostracismo en el género fueron menos en España, gracias sobre todo a Pendulo Studios, que basándose en lo desarrollado por Lucas Arts y Sierra y en el concepto point & click, trajo obras maestras como Hollywood Monsters, la saga Runaway o el más reciente Yesterday.

El motor SCUMM supuso tanto, que en la actualidad es posible rejugar a muchos de los títulos basados en él, ya sea en la multitud de remasters que se han desarrollado de sus clásicos o gracias a SCUMMVM, un emulador que trae esas grandes aventuras a casi cualquier plataforma.

El CDROM, más avanzado que el usuario

Tras la época dorada de las aventuras gráficas, el usuario demandaba nuevas experiencias, una vez más se había cansado de la fórmula. Entonces, en 1993, el pequeño estudio Cyan Worlds creó Myst, el título de PC más vendido de la historia (hasta que Will Wright y EA trajeron Los Sims) y que se convirtió en una nueva reinvención del género de aventuras.

Gracias al avance tecnológico que supuso el CDROM, Myst ofrecía al jugador/usuario un cambio de cámara, ahora era en primera persona, debido a la cual se convertía en el protagonista de la acción.

Cambiaba también la interacción con el juego, en lugar de hacer click en la zona de la pantalla a la que se quería llevar al personaje, había que hacerlo en la dirección en la que se quería viajar, provocando una transición de movimiento y un cambio completo en la pantalla de la interfaz, tal y como hace Google Street View en la actualidad. Una interfaz repleta de objetos con los que interactuar para avanzar en la historia.

El éxito de Myst trajo consigo una explotación de la fórmula, con títulos basados en Drácula, CSI, Expediente X y otras famosas franquicias de la época, pero el usuario no terminó de recibir de buen grado esta nueva forma de entender la experiencia en las aventuras.

Los años pasaban y la aventura no recuperaba el esplendor de antaño, pese al intento de varios desarrolladores y diseñadores por dar un giro a lo que había funcionado.

Se intentó dar un toque más serio a los guiones, lo que dio pie a joyas como Blade Runner, The Longest Journey o la saga Broken Sword, que pese a tener un moderado éxito no llegaron al nivel de las aventuras gráficas de los 80.

Ni siquiera la vuelta de Monkey Island (sin Ron Gilbert) hizo posible salvar el género, lo que desembocó en que Sierra y Lucas Arts dejaran la industria en 1999. Todo futuro parecía desalentador para la aventura, hasta que llegó él.

El poder de las decisiones

El año 1999, como ya hemos dicho, marcó el final para Sierra y Lucas Arts, pero también supuso el inicio de una nueva revisión al género, con la llegada de Omnikron – The Nomad Soul, primer videojuego de David Cage. Aunque la verdadera revolución en la experiencia llegó con su segundo juego, Farenheit, que cambió radicalmente la propuesta jugable sobre todo gracias a la incorporación de una idea antigua que no cuajó en su momento, ahora nuestras decisiones importaban.

¿Cómo puede ser exitosa una mecánica sacada de los libros de Elige tu Aventura y que no funcionó en el pasado? Fácil, ahora es el momento, el avance tecnológico y la cultura del usuario van esta vez de la mano y se unen a la llegada no solo de Cage, si no también de Telltale Games, una desarrolladora que explota el uso de las decisiones, incorporándolo a videojuegos basados en grandes franquicias como The Walking Dead, Fábulas (excelso cómic) o Batman, entre otros.

El uso de estas famosas franquicias como negocio, dio visibilidad al género de aventuras una vez más, lo que hizo que muchos usuarios probaran esta nueva propuesta de experiencia, colocándolo de nuevo en una posición relevante.

Wolf among us, juego de Telltale basado en el cómic Fábulas
Wolf among us, juego de Telltale basado en el cómic Fábulas

En este punto, la experiencia de juego cambió tanto que no quedaba claro si el género debía seguir llamándose aventura gráfica o el término había quedado tan limitado que se debía englobar a estos títulos en un concepto mucho más general como, simplemente, aventura.

Y es que, pasamos de unos gráficos en 2D o 2,5D en algunos casos, a unos entornos en tres dimensiones que recorrer con casi total libertad, para interactuar de maneras muy diferentes con objetos o PNJs (Personajes No Jugables) que el usuario va encontrando a su paso.

La narrativa comenzó a ganar una mayor relevancia, lo que hizo que los guiones se volvieran cada vez más complejos, llegando en algunos casos a superar las dos mil páginas. Se incorporó una nueva mecánica jugable, los llamados Quick Time Events, mediante los cuales se debían resolver diferentes situaciones pulsando los botones adecuados en cada momento.

Todos estos cambios en la experiencia, propiciaron que los actos y decisiones tomados durante el juego tuvieran verdaderas consecuencias en el devenir de la historia.

Así, superar un Quick Time Event o hablar o no con un personaje, afectaba directamente al futuro del personaje, pudiendo incluso morir en algunas ocasiones y que el juego continúe sin él/ella o simplemente provocar un “game over” que obliga a volver a intentarlo.

Pese a lo imposible que resulta alcanzar el trono en el que se alzó en el pasado, gracias a esta evolución en la experiencia, la aventura vuelve a ser importante para un gran número de jugadores y tiene el futuro garantizado.

Prueba de ello es la aparición de juegos como Life is Strange, que incorpora mecánicas novedosas como la posibilidad de parar y retroceder en el tiempo para que el usuario tenga la opción de cambiar sus actos, dando aún más importancia a sus decisiones.

Además David Cage, quien lideró este cambio, sigue evolucionando su idea tal y como nos ha ido mostrando en sus siguientes obras: Heavy Rain, Beyond: Two Souls y el más reciente, Detroit: Become Human, el cual abruma solo con echar un vistazo a la multitud de variantes que existen para terminarlo y en cómo su guión puede ir por una u otra vía dependiendo de nuestras acciones.

Árbol de decisiones de Detroit: Become Human
Árbol de decisiones de Detroit: Become Human

La paradoja del avance tecnológico

Con el futuro de la aventura en buenas manos, resulta curioso que en paralelo y gracias al avance de la tecnología, el pasado de la aventura se haya convertido también en el presente.

Las interfaces táctiles han devuelto a la palestra a las aventuras gráficas point & click, añadiendo funcionalidades que no tenían antes. Juegos como Los ríos de Alice, donde una joven protagonista se embarca en un precioso viaje en el que la música del grupo español Vetusta Morla resulta parte esencial de la experiencia.

O juegos que simplemente son resultado de una evolución tecnológica de las aventuras gráficas de antaño, como Randal’s Monday o Broken Age de Tim Schafer, uno de los creadores de Monkey Island.

La tecnología sigue evolucionando. Imaginemos por un momento como la Realidad Virtual puede traer las aventuras en primera persona tipo Myst o como las interfaces de voz serán capaces de reinventar las nuevas aventuras conversacionales, volviendo al inicio, brindando la posibilidad de vivir esas aventuras a los usuarios que no tuvimos oportunidad de hacerlo.

“Solo” hace falta un buen diseñador que imagine una nueva experiencia adaptada a la tecnología y al usuario actuales.

Un ciclo sin fin

La historia de los videojuegos, y más concretamente la del género de aventuras, nos sirve de ejemplo para ver cómo la experiencia de usuario evoluciona siempre dependiendo de los avances tecnológicos y de la cultura del propio usuario, que en este caso pasó de no saber nada de un ordenador a llegar al mundo con un dispositivo bajo el brazo.

Pero esta evolución es cíclica y esos usuarios que han nacido en un entorno digitalizado, tienen una nueva oportunidad para vivir antiguas experiencias bajo el prisma de lo contemporáneo.

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